Dia Posted February 15, 2017 Share Posted February 15, 2017 Added Item Spoiler Alert: Id: (15186) Uniforme de Kafra [1] Parabéns! Agora você é oficialmente um membro da Corporação Kafra! Ou talvez, no seu caso, um membro do fã-clube da Corporação que gosta de fazer cosplay das Kafras. Falta só uma Tiara Especial pra combinar. Taxa de DROP +5%. EXP ao derrotar monstros +5%. A cada refino: HP máx. +100. SP máx. +20. Refino +7 ou mais: HP máx. +3%. SP máx. +3%. Refino +9 ou mais: HP máx. +2% adicional. SP máx. +2% adicional. Refino +12 ou mais: Regeneração natural de HP e SP +100%. Tipo: Armadura Defesa: 40 Peso: 50 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19111) Olho da Cecil [1] Essa tiara foi feita com o magnífico rubi que a lendária caçadora, Cecil Damon, usava em seu pescoço até desaparecer. Diziam que Cecil era capaz de invocar a fúria de Rá para destruir seus inimigos e que ela havia ganhado a joia do próprio deus egípcio. Outros dizem que a joia é amaldiçoada, e que ela contém a fúria e desejo de vingança da própria Cecil. DES +2. Dano a distância +10%. 0,3% de chance de se transformar em Cecil Damon por 5 segundos ao realizar ataques físicos. Chance aumenta 0,3% por refino. Durante a transformação Pós-conjuração -100%. 3% de chance de autoconjurar [Visão Real] nv. 2, ou no maior nível aprendido, ao realizar ataques físicos. 10% de chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1 ao realizar ataques a distância. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Topo Defesa: 5 Peso: 40 Nível necessário: 100 Classe: Todas Id: (19143) Balão de Poring Um balão em homenagem ao monstrinho mais icônico de Rune-Midgard. Dizem que ele traz boa sorte pra quem caça por jellopys para fazer sucos e geleias. Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Chance de derrubar [Jellopy] ao derrotar monstros. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19146) Balão de Marin Esse enigmático balão da família poring parece ter sido enchido com Gás Fedélio, uma versão bem fedida de gás hélio. Pobre marin, por que fizeram isso com você? Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Ao realizar ataques físicos, pequena chance de autoconjurar [Pântano dos Mortos] nv. 1. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19147) Balão de Drops Um balão da família poring feito especialmente pra quem é ligeiro e não larga drops no chão. Entendeu o trocadilho? DES +2. Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19148) Balão de Poring Natalino Um balão da família poring edição limitada de natal. Tem um delicioso cheirinho de bala que te deixa com vontade de comer doces. Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Recuperação de HP da [Bala] +200%. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19149) Balão de Poporing Esse balão da família poring parece ter sido fabricado pelo Coringo, o arquinimigo do heroico Bate Mão, o Cavaleiro de Niflheim. Cuidado, pois Coringo é conhecido por usar um gás venenoso que é no mínimo uma piada mortal. Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Ao realizar ataques físicos, altas chances de infligir [Envenenamento] no alvo. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19150) Balão de Metaling Um bizarro balão da família poring, feito de metal. Contrariando todas as leis da física, esse balão metálico flutua sobre sua cabeça mesmo sendo tão pesado que é capaz de repelir qualquer arma que tente estourá-lo. Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Ao realizar ataques físicos, pequenas chances de autoconjurar [Remover Arma] nv.1 no alvo. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19151) Balão de Deviling Um balão da família poring que dizer ter sido soprado pelo filhote do capiroto. Dizem que se alguém tentar te atacar enquanto você está com ele, pode acabar recebendo uma chamada da Samira, aquela menina estranha que adora passar trote nos outros. Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Ao realizar ataques físicos, chances de infligir [Maldição] no alvo. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19152) Balão de Angeling Um balão angelical da família poring. Dizem que ele foi banhado no sagrado leite de Audumbla, a vaca que criou o mundo, e por isso é o balão favorito da galera que gosta de estar bem nutrida. Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Recuperação de HP da [Poção Branca] +100%. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19153) Balão de Ghostring Um antigo balão da família poring que infelizmente estourou e morreu... ou quase. Alguns acreditam que ele é assombrado pelo espírito do antigo balão poring que ele já foi um dia. Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Ao realizar ataques físicos, pequenas chances de autoconjurar [Espíritos Anciões] nv. 5. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19154) Balão de Archangeling Um balão sagrado da família poring. Tem gente que acredita que ele era um balão de ghostring que milagrosamente voltou à vida! Faz sentido, porque a cor, pelo menos, é parecida. Taxa de DROP +5%. EXP adquirida ao derrotar monstros +5%. Habilita [Ressuscitar] nv. 1. Tipo: Equipamento para cabeça DEF: 0 Equipa em: Baixo Peso: 1 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19168) Tiara Especial de Kafra [1] Essa tiara foi feita especialmente pra combinar com o Uniforme de Kafra usado por cosplayers que querem aumentar seu bônus e adoram colecionar vales e papeizinhos das Kafras. Resistência a monstros +5%. Chance de derrubar [Vale-Armazém] [Vale-Teletransporte] e [Cartão Kafra Especial] ao derrotar monstros. Chances aumentam de acordo com o refino. Conjunto [Uniforme de Kafra] Todos os atributos +4. Taxa de DROP +5%. EXP ao derrotar monstros +5%. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Topo Defesa: 0 Peso: 50 Nível necessário: 1 Classe: Todas Id: (19220) Elmo Gigante [1] Réplica em miniatura do elmo usado pelos gigantes guardiões do Templo Antigo. Um ferreiro lendário imbuiu nele o poder destes gigantes! FOR +3. Dano físico +4%. Nv. base 129 ou menor: FOR +1 a cada 2 refinos até o +10. Nv. base 130 ou maior (não acumulativo com o bônus de base até 129): FOR +1 por refino até o +10. Conjunto [Escudo Gigante] Resistência a oponentes de tamanho Grande +5%. A cada 2 refinos do Escudo até o +14: Resistência a oponentes de tamanho Grande +2%. Conjunto [Machado Gigante] Dano de [Choque do Carrinho] +15%. A cada 2 refinos do Machado até o +14: Dano de [Choque do Carrinho] +5%. Conjunto [Lança Gigante] Chance de autoconjurar [Perfurar em Espiral] nv. 1, ou no nível aprendido, ao usar [Ataque Vital]. Chances aumentam de acordo com o nível de [Ataque Vital]. A cada 2 refinos da Lança até o +14: Dano de [Perfurar em Espiral] +5%. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Topo Defesa: 10 Peso: 50 Nível necessário: 50 Classe: Todas Id: (19892) Chapéu da Amoeba Alada Um estranho chapéu nomeado em homenagem à misteriosa criatura disforme que se esconde no alto das árvores em florestas sombrias e é conhecida por devorar seres humanos incautos. Pode parecer meio estranho, tipo uma almofada torta, mas possui estranhas habilidades mágicas! Tipo: Visual Defesa: 0 Equipa em: Topo Peso: 0 Nível Necessário: 1 Classes: Todas Id: (20176) Máscara Feliz do Pierrot Muitos conhecem a trágica história do triste palhaço Pierrot, que viu sua amada Colombina partir seu coração ao deixa-lo para ficar com o Arlequim. Mas você sabia que a história tem um final feliz, e no fim Colombina percebe o amor do Pierrot e volta para seus braços? Tipo: Visual Defesa: 0 Equipa em: Meio/Baixo Peso: 0 Nível Necessário: 1 Classes: Todas Id: (20374) Chapéu Cyberpunk Florido Um elegante chapéu em estilo cyberpunk que usa peças e engrenagens de metal para simular a aparência de um chapéu florido. Tipo: Visual Defesa: 0 Equipa em: Topo Peso: 0 Nível Necessário: 1 Classes: Todas Id: (20393) Elmo do Alquimista Metálico Esse elmo tem um visual praticamente idêntico ao elmo da Ordem do Protetor. A única diferença é que dentro do elmo há um símbolo alquímico guardando a alma do alquimista Afonso El Rico até que você possa recuperar o seu corpo. E sim, Afonso pode falar com você. Tipo: Visual Defesa: 0 Equipa em: Topo/Meio Peso: 0 Nível Necessário: 1 Classes: Todas Id: (20462) Capa com Capuz de Gatinho Uma sobrepeliz com um capuz com orelhas de gatinho que a sua amiga Taocacá comprou pra você. Apesar de secretamente você adorá-lo, você ainda tem vergonha de andar por aí com essas orelhinhas e deixa o capuz pra trás dando a desculpa que está com calor. Tipo: Visual Defesa: 0 Equipa em: Baixo Peso: 0 Nível Necessário: 1 Classes: Todas Id: (20467) Mini Coroa da Primavera Dizem que essa coroa era usada pela Princesa Perrona antes dela desaparecer durante o último apocalipse zumbi em Glast Heim. Agora essa bela coroa fofinha que atrai borboletas é tudo o que restou da finada Princesa Fantasma. Tipo: Visual Defesa: 0 Equipa em: Topo Peso: 0 Nível Necessário: 1 Classes: Todas Id: (23135) Caixa de Balões Poring Dentro dessa caixa você encontrará um balão da família poring, mas terá que abri-la e encher o balão pra descobrir qual é! Ao todo, existem 10 balões diferentes, você já achou quais? Itens que podem ser obtidos: Balão de Poring. Balão de Marin. Balão de Drops. Balão de Poring Natalino. Balão de Poporing. Balão de Metaling. Balão de Deviling. Balão de Angeling. Balão de Ghostring. Balão de Archangeling. Peso: 1 Id: (23177) Cartão Kafra Especial A Corporação Kafra oferece a você o incrível Cartão Kafra Especial! Ele vem com a primeira anuidade paga e um programa de milhagem. Quanto mais você usar, mais parecido com uma Kafra você ficará! Permite acessar seu armazém diretamente, em qualquer lugar do mundo. Atenção! Esse item não pode ser negociado, derrubado no chão e colocado no carrinho, mas pode ser colocado na Kafra. Peso: 1 Id: (31055) Sopra-Poring de Sabão Dizem que o velho mago animador de festas Ganfald criou esse divertido brinquedo depois de tomar um calote num aniversário no qual o anfitrião sumiu sem deixar vestígios. Para ajuda-lo a relaxar, ele fez esse assoprador de porings de sabão bem fofíneos! Tipo: Visual Defesa: 0 Equipa em: Baixo Peso: 0 Nível Necessário: 1 Classes: Todas Id: (31125) Chapéu da Realeza Pirata Alguns dizem que este chapéu era usado pelo lendário Rei dos Piratas, Golaço D. Rogério. Outros, que era o chapéu da capitã Malvida, a Pirata Mais Linda do Mundo. Seja como for, é inegável que este é um dos chapéus piratas mais imponentes dos sete mares! Tipo: Visual Defesa: 0 Equipa em: Topo Peso: 0 Nível Necessário: 1 Classes: Todas Changed Skill Spoiler Alert: Id: (361) Assumptio Assumptio Nível Máximo: 5 Pré requisitos: Angelus 1, Aumentar Recuperação de SP 3, Impositio Manus 3 Tipo: Suporte Conteúdo: Aumenta temporariamente a defesa do alvo em 100%baseada em seus equipamentos. Não pode ser usado com a Kyrie Eleison ao mesmo tempo. A defesa é aumentada em zonas de Guerra do Emperium e PvP. [Nv 1]: Duração de 20 segundos [Nv 2]: Duração de 40 segundos [Nv 3]: Duração de 60 segundos [Nv 4]: Duração de 80 segundos [Nv 5]: Duração de 100 segundos MsgStringTable Spoiler Alert: Senha incorreta. Certifique-se que suaHouve um erro ao acessar sua conta. Confirme se: 1 - A senha estejaá correta e/ou o/ 2 - O Cadeado Level Up liberestá desativado. Item Spoiler Alert: Id: (1140) Byeollungum Espada de uma mão gigantesca, geralmente usada pelos antigos generais coreanos. Causa 5% de dano adicional aos MVPs.[/color] Recebe 10% de dano adicional vindo de[/s]Todos os atributos +2.[/color] Resistência a[/b] monstros normais -10%.[/color] Todos os atributos + 2Dano físico contra monstros do tipo Chefe +50%. Classe: Espada Força de Ataque: 150 Peso: 90 Nível da arma: 4 Nível necessário: 40 Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções Id: (1188) Espada Veterana [1] Uma espada que apenas um mestre espadachim pode usar. Ao dominaFOR +1. DES +1. Ao aprender '[Golpe Fulminante', o poder de ataque da habilidade aumenta em 50% Ao domina] nv. 10: Dano de [Golpe Fulminante] +50%. Ao aprender '[Impacto de Tyr', o poder de ataque da habilidade aumenta em 50% FOR + 1, DES + 1] nv. 10: Dano de [Impacto de Tyr] +50%. Tipo: Espada de Duas Mãos Ataque: 180 Peso: 200 Nível da Arma: 4 Nível necessário: 80 Classes que utilizam: Somente Espadachim e superiores Id: (1196) Espada Cromada de duas mãos Uma espada com detalhes encravados refinada com Bradium, um minério de outro mundo. Não pode ser destruída, apenas em caso de refinamento. AGI + 3, HP - 10%.Indestrutível em batalha. AGI +3. HP máx. -10%. Tipo : Espada de Duas Mãos Força de Ataque : 280 Peso : 40 Nível da Arma : 3 Nível Necessário : 110 Classe : Evoluções de Espadachim Id: (1284) Krishna [2] Uma Katar decorada na cor preta. Requer grande força para ser brandida. O dD[/b]ano de '[Tocaia' aumenta em 10%. Um ataque físico de curto alcance tem chance aleatória de lanç] +10%.[/color] Chance de autoconjur[/b]ar '[Lâminas Destruidoras N] nv. 1'. (O ou no nível aprendido pelo jogador na habilidade será ativado.)ao realizar ataques físicos de curta distância.[/color] Tipo: Katar Nível da arma: 3 Ataque: 120 Peso: 120 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Somente Algoz Id: (1285) Chakram [2] Um desenho raro de Katar, com o significado de 'transmigração'. Ao maximizar a habilidade Perícia com Katar: Ao aprender [Perícia com Katar] nv. 10 [/b]Precisão + 10, e o poder.[/color] Dano[/b] de '[Impacto Meteoro' aumenta em 20%.] +20%.[/color] Tipo: Katar Ataque: 130 Nível da arma: 3 Peso: 100 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Somente Algoz Id: (1291) Katar do Sicário [1] Katar utilizada por sicários para punir traidores em suas guildas a muito tempo atrás. DES + 2, DES +2. [/b]Esquiva - 30. Aumenta o dano contra monstros Humanoides em 50%. Aumenta o dano de Lâminas Retalhadoras em 30%.[/color] Dano de [Lâminas Retalhadoras] +30%. Dano físico contra a raça humanoide +50%. Classe: Katar Força de Ataque: 200 Peso: 150 Nível da arma: 4 Nível necessário: 140 Classes que utilizam: Sicário Id: (1311) Machado Vecer [2] Um machado luxuoso, decorado na cor vermelha. Ele emite um som único quando brandido. Se a SOR for maior ou igual a 90, ATQ +20. Se a DES for maior ou igual a 90, Crítico +5. Se SOR e DES estiverem acima de 90, 'Mammonita' terá 15% de dano adicionalSOR base 90 ou mais: ATQ +20. DES base 90 ou mais: CRIT +5. SOR e DES base 90 ou mais: Dano de [Mammonita] +15%. Tipo: Machado de Uma Mão Ataque: 140 Peso: 150 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador Id: (1384) Machado Veterano [2] Machado feito do metal dado aos humanos pelo Deus Antigo dos Ferreiros. Se alguém habilidoso com o manejo do metal usar este machado, ele terá um poder incrível. Ao usar 'Martelo de Thor', há 5% de chance de lançar automaticamente 'VIT +2. 5% de chance de autoconjurar [[/b]Impacto Explosivo N] nv. 3'. Mestre em Forjar Adaga: ao usar [Martelo de Thor].[/color] Ao aprender [Forjar Adaga] nv. 3: [/b]ATQ + 10 Mestre em Forjar Espada: .[/color] Ao aprender [Forjar Espada] nv. 3: [/b]ATQ + 10 Mestre em .[/color] Ao aprender [Forjar Espada de Duas Mãos: ] nv. 3: [/b]ATQ + 10 Mestre em Forjar Soqueira: .[/color] Ao aprender [Forjar Soqueira] nv. 3: [/b]ATQ + 10 Mestre em Forjar Lança: .[/color] Ao aprender [Forjar Lança] nv. 3: [/b]ATQ + 10 Mestre em Forjar Machado: .[/color] Ao aprender [Forjar Machado] nv. 3: [/b]ATQ + 10 Mestre em Forjar Maça: .[/color] Ao aprender [Forjar Maça] nv. 3: [/b]ATQ + 10 VIT + 2.[/color] Tipo: Machado de Duas Mãos Ataque: 250 Peso: 300 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 80 Classes que utilizam: Somente Mercador e superiores Id: (1385) Martelo Quebra-Pedra de Bradium Martelo de pedra, feito de Bradium. Chance de Atordoar aumentada em 5%5% de chance de infligir [Atordoamento][/b] ao usar [Martelo de Thor Chance de Atordoar].[/color] Chance[/b] aumentada em 2% para cada nível de refinamento ao usar [Martelo de Thor].[/color] Tipo: Machado de Duas Mãos Ataque: 210 Peso: 270 Nível da Arma: 4 Nível necessário: 75 Classes que utilizam: Mestre-Ferreiro Id: (1387) Machado Gigante [1] Este machado gigante parece ser impossível de carregar e brandir. O poder de ataqueDano de [Choque do Carrinho aumenta em 15%. Se a FOR for maior que 95, Precisão +10 e VelATQ] +15%.[/color] FOR base 95 ou mais: Precisão +10. Velocidade de ataque[/b] +3%.[/color] Tipo: Machado de Duas Mãos Ataque: 330 Peso: 400 Nível da arma: 3 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador Id: (1392) Aço Ígneo [1] Um machado grande, feito por um ferreiro com a brasa de um vulcão. Ao atacar fisicamente, cIndestrutível em batalha. C[/b]hance de causainfligir [Incêndio] nos oponentes e no usuário. Indestrutível. alvo ou no usuário ao realizar ataques físicos.[/color] Tipo: Machado de Duas Mãos Ataque: 250 Peso: 190 Elemento: Fogo Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 95 Classe: Espadachim T. e Mercador T. e suas evoluções Id: (1393) Sectora Final [1] Um machado feito com gelo do ártico. Ao atacar fisicamente, cIndestrutível em batalha. C[/b]hance de causainfligir [Cristalização] nos oponentes e no usuário. Indestrutível. alvo ou no usuário ao realizar ataques físicos.[/color] Tipo: Machado de Duas Mãos Ataque: 250 Peso: 190 Elemento: Água Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 95 Classe: Espadachim T. e Mercador T. e suas evoluções Id: (1435) Lança-canhão [1] Diminui o SP máximo em 100 Aumenta o dLança comprida e extremamente fina. SP máx. -100. D[/b]ano do e [Disparo pPerfurante em 10%, com um aumento no poder de ataque correspondente a 3 vezes o nível de refinamento] +10%.[/color] A cada refino: Dano de [Disparo Perfurante] +3%. Tipo: Lança de Uma Mão Ataque: 180 Peso: 160 Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 100 Classe: Guardião Real Id: (1490) Lança Gigante Miniatura da lança dos Gigantes que protegiam o templo antigo. Nunca um mortal teve tanto poder. VelATQ - 10; ao retirar o equipamento, SP - 6Velocidade de ataque -10.[color=#0000[/]b][/color]00. Mais 20 segundos de espera para volt[/color]Drena 600 de SP ao ser desequipada. Tempo de rec[/b]ar ga usde [Perfurar aem Espiral de Colisão. Se a ] +20 segundos.[/color] FOR de base for maior que 120, 120 ou mais: [/b]ATQ + 300.[/color] Tipo: Lança de Duas Mãos Ataque: 20 Peso: 2000 Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 140 Classe: Cavaleiro Rúnico Id: (1548) Martelo Veterano [2] Martelo duro, feito com um fragmento de meteorito caído do espaço. Os clérigos antigos dizem que ele é abençoado. Para cada nível de Proteção Divina, o HP restaurado pela cura aumenta em 1%. Crítico + 2 para cada nível de Perícia com Maça. INT +1, SOR +1INT +1. SOR +1. CRIT +2 para cada nível de [Perícia com Maça]. Efetividade de cura +1% para cada nível de [Proteção Divina]. Tipo: Maça Ataque: 160 Peso: 180 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 80 Classes que utilizam: Noviço e superiores Id: (1584) Livro de Feitiços do Frio [2] Um dos 4 livros de magia elemental estudados pelos grandes Feiticeiros. [Elemento de gelo] Indestrutível em batalha. [/b]ATQM + 160, .[/color] [/b]DES + 1. Aumenta o dano dos feitiços [/color] A cada refino: Dano de [[/b]Pó de Diamante] e [Lanças de Gelo 3 vezes mais do que o nível de refinamento Também aumenta o consumo de SP 3 vezes mais do que o nível de refinamento Indestrutível.] +3%.[/color] Custo de SP de [Pó de Diamante] e [Lanças de Gelo] +5. Tipo: Livro Ataque: 100 Peso: 100 Elemento: Água Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 100 Classe: Feiticeiros Id: (1625) Cajado Restaurador Um cajado feito de ramos abençoados da Yggdrasil, para curar pessoas. Há uma mensagem entalhada, 'saúde e vida longa', em um idioma antigo. [/b]ATQM +105 Dependendo do nível de refinamento, aumenta a capacidade de recuperação das habilidades Cura e Santuário. Propriedade Sagrada. Tipo de Item: [/color]Cajado Força de a.[/color] Efetividade de cura +1,5% por refino. Tipo: Cajado Propriedade: Sagrado Ataque: 10 Peso: 40 Nível da Aarma: 3 Nível necessário: 55 Classes que utilizam: Somente Noviços e evoluções. Id: (1643) Cajado da Árvore Morta Um cajado feito de madeira mágica. Ele possui um grande poder mágico, mas faz você parecer um velho. INT + 4. A INT aumenta com o nível de refinamento, mas o HP e SP máximos são reduzidos. A partir do nível de refinamento +6, INT + 1, ATQM +155. INT +4. A partir do refino +6: INT +1 por refino. [/b]HP máximo. - 200 e por refino.[/color] [/b]SP máximo. - 100. ATQM +155. por refino.[/color] Tipo: Cajado Ataque: 100 Peso: 10 Nível da Arma: 4 Nível necessário: 70 Classes que utilizam: Mago / Noviço / Espiritualista Id: (1646) Bastão de Lágrimas [2] Cajado de mago decorado com penas elegantes. É tratado especialmente com o feitiço elemental de gelo 'Nevasca'. ATQM +180 e INT +4. Para cada nível de refinamento, o d.[/color] INT +4. A cada refino: DEFM +1. D[/b]ano de '[Nevasca' aumenta em 1% e adiciona-se DEFM +1. Quando o nível de refinamento chegar a 10, o t] +1%.[/color] Refino +10: T[/b]empo de conjuração variável de '[Nevasca' diminui em ] -8%.[/color] Tipo: Cajado Ataque: 30 Nível da arma: 3 Peso: 50 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Mago Id: (1647) Cajado da Cruz [1] Cajado oficial para sacerdotes de alto nível. É decorado com o emblema veneno da Catedral de Prontera. ATQM +175, INT +4. Elemento Sagrado. Ao usar Cura em um alvo, há chance de usar também Benção,.[/color] INT +4. Chance de autoconjurar [Bênção] nv. 1 ou[/b] no nível aprendido pelno usuário ao usar [Curar].[/color] Tipo: Cajado Propriedade: Sagrado Ataque: 30 Peso: 50 Nível da arma: 3 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: : Transcendentais de Noviço Id: (1648) Cajado do Maestro Um cajado simples e curto, como um bastão. Nele está incrustada uma pedra com o poder da justiça. ATQM +170, .[/color] [/b]INT +2,. DES +1. Ao maximiza[/color] Ao aprender '[Dragonologia', INT +2 e reduz o c] nv. 5: INT +2 adicional. C[/b]usto de SP das habilidades em -15%.[/color] Tipo: Cajado Ataque: 30 Peso: 50 Nível da arma: 4 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Mago Id: (1649) Cajado Raffine Um cajado criado com uma pedra encantada pela Tribo Raffine. O tempo de conjuração fixo é reduzido em 1% a cada nível de aprimoramento. (Não acumula com outras cartas e equipamentos de mesmo efeito) ATQM + 180.ATQM +180. Tempo de conjuração fixo -1% por refino. Classe: Cajado Força de Ataque: 30 Peso: 50 Nível da arma: 3 Nível necessário: 100 Classes que utilizam: Classes 3 de Magos e Noviços Id: (1659) Luz da Recuperação [1] Um cajado que serve somente para cura. Seu poder é grande, mas o desgaste de usuário também é. Indestrutível em batalha. [/b]ATQM + 160. Um cajado que aumenta a potência das habil[/color] A cada refino: Efetiv[/b]idades de cura do Arcebispo, aumentando o consumo de SP da habilida+6%.[/color] Custo de SP [/b]de [Cura dependendo do nível de refinamento. Indestrutível.r] +10.[/color] Custo de SP de [Sopro Divino] +12. Custo de SP de [Curatio] +14. Tipo: Cajado de Uma Mão Ataque: 30 Peso: 40 Elemento: Sagrado Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 110 Classe: Arcebispo Id: (1745) Assalto do Falcão [2] Um arco vermelho que lembra um falcão em vôo. É elegante e bonito. Adaptado para usar habilidades. O dDano de [Tiro Preciso, ] [Rajada de Flechas] e [Disparo Violento é aumentado em ] +10%. Tipo: Arco Ataque: 100 Peso: 100 Nível da arma: 3 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Atirador de Elite e Evolução Id: (1813) Punho do Kaiser Garra abençoada por Zefir, o Deus do Vento. Concede +5% de dano contra monstros da propriedade Maldito eDano físico +5% contra a raça Morto-Vivo.[/color] Dano físico[/b] +10% contra monstrooponentes das propriedades Fogo, Água, Vento e TerraTerra e Vento.[/color] ClasseTipo: GarSoqueira Força de Propriedade: Vento Ataque: 110 Peso: 45 Nível da arma: 4 Nível necessário: 136 Classes que utilizam: Monges, Sacerdote / Monges e evoluções Id: (1814) Fúria Insana Garra da fúria. Tem o poder de enlouquecer quem a usa, que passa a procurar compulsivamente inimigos para matar. Aumenta a vVelocidade de ataque +12%. Classe: Garra Força de Ataque: 120 Peso: 50 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Sacerdote, Monge Id: (1815) Garra de Hatii [1] Uma arma com manchas de sangue criada com as garras do Hatii, guardião da porta para o Mundo dos Mortos. Máx. HP -2%, chance pequena de causar [Sangramento] nos monstros em batalhaHP máx. -2%.[/color] Ao realizar ataques físicos, pequena chance de infligir [Sangramento] no alvo[/b].[/color] Tipo: Garra Força de Ataque: 152 Peso: 55 Propriedade:Escuridão Nível da Arma: 4 Nível necessário: 70 Classes que utilizam: Sacerdote, Monge Id: (1816) Fúria Insana [1] Garra da fúria. Tem o poder de enlouquecer quem a usa, que passa a procurar compulsivamente inimigos para matar. Aumenta a vV[/b]elocidade de ataque. +12%.[/color] Classe: Garra Força de Ataque: 120 Peso: 50 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Sacerdote, Monge Id: (1818) Punho de Magma [3] Uma garra feita de lava. Às vezes ela libera um tremendo calor. Parece que sua mão pode queimar quando isso acontece, mas ela tem um isolamento interno. Ao atacar, há uma pequena chance de lançar automaticamente Ao realizar ataques físicos, pequena chance de autoconjurar [[/b]Encantar com Chama] nv. 5 sobre no usuário.[/color] Tipo de Item: Garra Força de ataque: 80 Peso: 65 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 75 Classes que utilizam: Sacerdote/Monge Id: (1819) Punho Gélido [3] Uma garra feita de gelo. Às vezes ela libera um tremendo frio. Parece que sua mão pode congelar quando isso acontece, mas ela tem um isolamento interno. Ao atacar, há uma pequena chance de lançar automaticamente Ao realizar ataques físicos, pequena chance de autoconjurar [[/b]Encantar com Geada] nv. 5 sobre no usuário.[/color] Tipo de Item: Garra Força de ataque: 80 Peso: 65 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 75 Classes que utilizam: Sacerdote/Monge Id: (1820) Punho Voltaico [3] Uma garra que possui o poder do trovão. Às vezes ela libera raios que eletrocutam o inimigo. Eles não afetam o usuário de maneira alguma. Há umaAo realizar ataques físicos,[/b] pequena chance de lançautoconjurar [Encantar com Ventania] nv. 5. no usuário.[/color] Tipo de Item: Garra Força de ataque: 80 Peso: 65 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 75 Classes que utilizam: Sacerdote/Monge Id: (1821) Punho Sísmico [3] Uma garra que possui a força da Mãe Terra. Às vezes ela revela um tremendo poder que pode romper as defesas de qualquer inimigo. Esse poder não afeta o usuário. Ao atacar, há uma pequena chance de lançar automaticamente Ao realizar ataques físicos, pequena chance de autoconjurar [[/b]Encantar com Terremoto] nv. 5 sobre no usuário.[/color] Tipo de Item: Garra Força de ataque: 80 Peso: 65 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 75 Classes que utilizam: Sacerdote/Monge Id: (1822) Luva de Combo [4] As palavras mágicas gravadas liberam um poder de ataque maior. O poder aumenta de acordo com o usuário desta garra. Aumenta em 15% o dano das habilidades Dano de [O Último Dragão] +20%. Dano de [[/b]Combo Triplo, ] e [Combo Quádruplo e O Último Dragão.] +15%.[/color] Tipo de Item: Garra Força de ataque: 30 Peso: 50 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 60 Classes que utilizam: Sacerdote/Monge Id: (1825) Espírito do Leão da Montanha [3] Uma garra feita com 3 chifres de Hilthrion. As pontas incrivelmente afiadas lançam Golpe Fatal nv. 1 ao atacar de perto. Ao usar Golpe da Palma em Fúria, há chance de lançar Impacto Psíquico em nível 1. Ao usar ataque físico, há chance de lançar automaticamente Invocar Esfera Espiritual.Ao realizar ataques físicos, chance de autoconjurar [Golpe Fatal] nv. 1 ou [Invocar Esfera Espiritual] nv. 5. Ao usar [Golpe da Palma em Fúria], chance de autoconjurar [Impacto Psíquico] nv. 1. Tipo: Garra Ataque: 95 Peso: 60 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 60 Classes que utilizam: Mestre Id: (1837) Garra de Ferro [1] Dizem que essa luva originalmente fazia parte do uniforme do heroico Logan Stark, o Carcaju-de-Ferro. Logan Stark era um gênio bilionário playboy filantropo que era o melhor naquilo que fazia, mas o que ele fazia não era nada bonito Ignora 100% a DEF do alvo. Velocidade de ataque -5%. Velocidade de ataque +1% a cada 2 refinos. Ao aprender [Combo Quádruplo] nv. 5: ATQ +20. Ao aprender [O Último Dragão] nv. 5: ATQ +20. Ao aprender [Punho do Tigre] nv. 5: ATQ +20. Ao aprender [Combo Esmagador] nv. 10: ATQ +40. Tipo: Punho Ataque: 100 Peso: 150 Nível da arma: 3 Nível Necessário: 50 Classes: Monges, Sacerdotes e evoluções Id: (1930) Flauta de Raiz [1] Uma flauta feita a partir de uma grossa raiz. O tempo variável de conjuração das habilidades ATQM +50. Tempo de conjuração variável de [[/b]Melodia de Morphfeu] e [Sinfonia dos Ventos diminui em 2 segundos. O consumo de SP diminui em 4 a cada nível de refinamento à partir do +6. ATQM + 5] -2 segundos.[/color] A partir do refino +6: Custo de SP de [Melodia de Morfeu] e [Sinfonia dos Ventos] -4 por refino.[color=#00000[]/b][/color]0 Tipo : [/color]Instrumento Musical Força de Ataque : 170 Peso : 80 Nível da Arma : 3 Nível Necessário : 102 Classe : Trovador Id: (1984) Chicote de Raiz [1] Um chicote muito flexível feito de uma grossa raiz. O tempo variável de conjuração das habilidades ATQM +50. Tempo de conjuração variável de [[/b]Melodia de Morphfeu] e [Ritmo Contagiante diminuem em 2 segundos. O consumo de SP diminui em 4 a cada nível de refinamento à partir do +6. ATQM + 5] -2 segundos.[/color] A partir do refino +6: Custo de SP de [Melodia de Morfeu] e [Ritmo Contagiante] -4 por refino.[color=#00000[]/b][/color]0 Tipo : [/color]Chicote Força de Ataque : 170 Peso : 80 Nível da Arma : 3 Nível Necessário : 102 Classe : Musa Id: (2004) Kronos Sua parte superior é decorada com um dragão dourado e um cristal com um forte poder mágico imbuído. É bonito, mas também é pesado demais para carregar por aí. ATQM +240. INT +3, [/color] [/b]HP máximo. +300. Para cada 2 níveis de refinamento, INT +1 e HP máximo +50. Ao causar dano mágico, há uma c INT +3.[/color] C[/b]hance de recebeativar [ATQM + 12% e diminuir o custo de SP das habilidades em -20%] por 5 segundos ao causar dano mágico.[/color] A cada 2 refinos: INT +1. HP máx. +50[/b].[/color] Tipo: Cajado de Duas Mãos Ataque: 30 Peso: 100 Nível da arma: 4 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Mago Id: (2005) Cajado Dea [1] A imagem da Deusa Sagrada da Luz está entalhada neste cajado longo. ATQM +220, INT +6, VIT +2. Elemental Sagrado. Há uma pequena c.[/color] VIT +2. INT +6. ATQM +1% por refino. C[/b]hance de recuperar 200 de SP ao usar '[Cura'. ATQM + 1% para cada nível de refinamentor].[/color] Tipo: Cajado de Duas Mãos Propriedade: Sagrado Ataque: 30 Peso: 100 Nível da arma: 3 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: : Transcendentais de Noviço Id: (2156) Bíblia da Promessa (Volume 1) [1] Um livro antigo de canções sagradas entregue na catedral. Dizem que ele vendeu como banana e foi publicado como parte de uma série. Permite que o usuário use o Poder de Odin Nível 1.DEFM +2. Habilita [Poder de Odin] nv. 1. Tipo: Escudo Defesa: 10 Peso: 50 Nível Necessário: 110 Classe: Arcebispo Id: (2160) Escudo Gigante [1] Reprodução do escudo dos gigantes guardiões do Templo Antigo. Um ferreiro lendário concedeu a ele o poder dos guardiões. Reduz em 5% o dano de monstros grandes, mais 5% ao aprimorar até o nível 9.Resistência a oponentes de tamanho Grande +5%. Refino +9 ou mais: Resistência a oponentes de tamanho Grande +5% adicional. Tipo: Escudo Defesa: 130 Peso: 280 Nível Necessário : 100 Classe: Cavaleiro Rúnico / Guardião Real Id: (2161) Livro Antigo de Geffenia - Água [1] O continente esquecido de Geffenia guarda um tesouro secreto. Poucos são os que podem usar a magia desta arma. INT + 1, [/b]DEFM + 2. Se a INT de base for 120 , INT +1.[/color] INT base 120 ou mais: [/b]ATQM + 10 e .[/color] [/b]HP máximo. + 800. Ao equipar-se com o Bastão de Lágrimas, a conjuração de Esquife de Gelo, [/color] Conjunto [Bastão de Lágrimas] Tempo de conjuração variável de [Nevasca] [[/b]Zero Absoluto] e Nevasca será reduzida 4 vezes mais do que o nível de[Esquife de Gelo] -4% por refinamento do eEscudo.[/color] Tipo: Escudo Defesa: 30 Peso: 100 Nível Necessário : 100 Classe: Arcanos Id: (2162) Bíblia da Promessa (Volume 2) [1] Um livro antigo de músicas sacras cantadas na catedral. DEFM +5, permite que o usuário lance DEFM +5. Efetividade de cura +5%. Habilita [[/b]Poder de Odin] nível 2, que aumenta o ATQ e ATQM em 100 e reduz a DEF e DEFM em 40. Aumenta em 5% a eficiência de Cura, Santuário e Arremessar Poção.v. 2.[/color] Tipo: Escudo Defesa: 20 Peso: 50 Nível Necessário : 140 Classe: Arcebispo Id: (2481) Botas Rúnicas [1] As lendárias botas negras de couro utilizadas pelos Cavaleiros Rúnicos Quando a ForIndestrutível em batalha. FOR base for 90 ou maior, s: [/b]ATQ + 10 Quando a For base for 120, será adicionada .[/color] FOR base 120 ou mais: ATQ +10 adicional. INT base 90 ou mais: [/b]ATQM + 10 Quando a 3%.[/color] INT base for 9120 ou maior, ATQM + 3% Quands: ATQM +2% adicional. Conjunto [Sel[/b]o da INT base for 120, será adicionada ATQM + 2% Indestrutível em batalhaGuarda Continental][/color] ATQ +1 por refino. Conjunto [Pedra Encantada de Morroc] ATQM +1% a cada 2 refinos. Tempo de conjuração variável -1% a cada 2 refinos. Conjunto [Anel de Morroc] CRIT +1 a cada 2 refinos. Tipo : Calçado Defesa: 5 Peso : 10 Nível necessário : 1 Classes : Todas as classes Id: (2509) Capa do Sobrevivente Capa fina e macia, feita de tecido verde extremamente resistente. Diz a lenda que elas foram feitas pelos elfos de Alfheim, que usavam apenas as capas como proteção. VIT +10. [color=#=#7F0000]0000ffSe usada em cFF6347Conjunto com o [Bastão do Sobrevivente, concede ][/color] [/b]HP máximo +300, ATQM -5% e ATQM aumentado conforme o nível de refinamento do Bastão. Aumenta a r.[/color] ATQM -5%. ATQM +1% por refino até o +10. R[/b]esistência a ataques da propriedade Neutro conforme o nível de refinamento+3% por refino até o +10.[/color] Classe: Capa Defesa: 10 Peso: 55 Nível necessário: 75 Classes que utilizam: Mago e suas evoluções, Espiritualista Id: (2582) Capa Recuperada Este manto largo foi remendado de forma a receber a habilidade de um feiticeiro oriental e de um alfaiate ocidental. Permite usar Habilita [[/b]Troca de Pele N] nv. 1. Aumenta o tempo de espera dessa habilidade em 30 segundos, dobra o consum[/color] Tempo de recarga de [Troca de Pele] +30 segundos. Cust[/b]o de SP de todas as habilidades quando vestido; ao retirar, SP - 1.200.+100%.[/color] Drena 1.200 de SP ao desequipar. Tipo: Capa Defesa: 1 Peso: 40 Nível Necessário : 130 Classe: Arcano / Arcebispo Id: (2746) Coração Frio Um item que todo Mercenário ou Algoz deveria ter. Há vários rumores que falam da mancha de sangue na ponta da lâmina. AGI + 3 Quando equipado com Anel dos Gatunos, causa 8% de dano adicional contra inimigos médios.AGI +3. Conjunto [Anel dos Gatunos] Velocidade de ataque +3%. Dano físico contra oponentes de tamanho médio +8%. Tipo: Acessório Defesa: 1 Peso: 10 Nível necessário: 80 Classes que utilizam: Algoz Id: (2747) Gato Preto Um pingente que simboliza a Guilda dos Gatunos. DES + 3 Quando equipado com Anel dos Gatunos, causa 8% de dano adicional contra inimigos grandes e reduz em 3% o tempo de conjuração variável. Precisão e Velocidade de Conjuração aumDES +3. Conjunto [Anel dos Gatunos] Precisão +3. Tempo de conjuração variável -3%. Dano físico contra opon[/b]entames de acordo com o nível de refinamento da arma.tamanho grande +8%.[/color] Tipo: Acessório Defesa: 1 Peso: 10 Nível necessário: 80 Classes que utilizam: Desordeiro Id: (2787) Broche da Gota d'Água [1] Broche feito com lágrimas do Elemental de Água. Dano Elemental de Água reduzido em 5% HP máximo + 80, DEFM + 2DEFM +2. HP máx. +1%. Resistência a propriedade Água +5%. Tipo: Acessório Defesa: 0 Peso: 20 Classes que utilizam: Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz Id: (2853) Anel da Telecinese Um anel que possui misteriosos poderes no interior de seu orbe. [/b]INT + 3,1. DEFM + 1, MSP + 30. Aumenta o ataque em 10% das habilidades 1.[/color] SP máx. +30. Dano de [[/b]Impacto Espiritual] e [Onda Psíquica, aumenta o ga] +10%.[/color] Cu[/b]sto dem SP+50 ao utilizar as habilidades. de [Impacto Espiritual] e [Onda Psíquica] +50.[/color] Tipo : Acessório Defesa: 2 Peso : 20 Nível Necessário : 110 Classe : Terceiras Classes Id: (2854) Luvas do Alquimista [1] Um par de luvas brancas criadas pelo Alquimista Federal, Roy Ford, especialmente para magias de fogo. Dizem que com elas você será capaz de lançar bolas de fogo com um simples estalar de dedos! [/b]INT + 1,1. DEFM + 2. Aumentam em 10% os ataques[/color] Dano mágico de propriedade Fogo +10%. Dano[/b] mágicos de propriedade Fogo. Existe uma pequena cÁgua -20%.[/color] Resistência a propriedade Água -30%. C[/b]hance de acionutoconjurar [Bolas de Fogo] Nvnv. 5 a cadao realizar ataques físico realizado. s.[/color] [/b]Chance de acionutoconjurar [Lanças de Fogo] Nvnv. 5 a cada ataque mágico. Diminui a resistência a ataques mágicos de propriedade Água em 20%. Diminui a resistência a ataques físicos de propriedade Água em 30%.o realizar ataques mágicos.[/color] Tipo : Acessório Defesa: 1 Peso : 10 Nível Necessário : 125 Classe : Terceiras Classes Id: (2892) Manoplas de Sicário [1] Uma luva com placas de aço nos dedos e nos braços. Feita para se defender e atacar ao mesmo tempo. CRIT +3. [/b]SP máximo. + 20, Crítico + 3. Quando usado .[/color] Con[/b]junto com [Krishna, ].[/color] [/b]ATQ + 50, aumenta em 50% o poder de ataque das Lâminas Destruidoras e Esquiva - 30. Ao ser usado .[/color] Esquiva -30. Dano de [Lâminas Destruidoras] +50%. Con[/b]junto com [Chakram, Crítico + 4, poder de ataque crítico aumentado em 40% e HP máximo - 10%.].[/color] CRIT +4 adicional. HP máx. -10%. Dano crítico +40%. Tipo: Acessório Defesa: 3 Peso: 40 Nível Necessário : 100 Classe: Sicário Id: (2894) Luva de Shura Se a FOR básica for 120 ou mais, o poder de ataque aumenta em 30. +5 de Uma luva feita à imagem de Shiva, feita em metal. [/b]FOR, +6% de SP máximo, -6% de HP máximo.5.[/color] SP máx. +6%. HP máx. -6%. FOR base 120 ou mais: ATQ +30. Tipo: Acessório Defesa: 1 Peso: 40 Nível Necessário: 130 Classe: Shura Id: (2911) Tatuagem Amuleto de Bangungot Tatuagem amuleto com padrão de uma mulher gorda. Dizem que aquele que tiver essa tatuagem possuirá poderes extremos. Aumenta em 4% a Cura em outros personagens e 7% em si.Efetividade de cura +4%. Efetividade de cura recebida +7%. Tipo: Acessório Defesa: 0 Peso: 10 Classe: Todas as Classes Id: (2990) Pingente da Harmonia Pingente da Harmonia. ATQM +6%. FOR -5. Resistência a Sagrado +5%. Regeneração natural de HP e SP +50%. Chance de autoconjurar [Renovatio] nv. 1 em ataques físicos. Chance de autoconjurar [Santuário] nv. 3 ao receber danos físicos. Consome uma gema azul por conjuração Ao equipar junto com o Pingente do Caos: Todos os atributos +5. Chance de autoconjurar [Redemoinho de Absorção] nv. 1 ao receber danos mágicos. Tipo: Acessório DEF: 0 Peso: 10 Nível Necessário: 130 Classes: Terceiras Classes Id: (4383) Carta Novus Escarlate Carta Novus Escarlate. Adiciona grandeAo receber ataques físicos, altas chances de confundir o inimigo a cada vez quinfligir [Caos] no oponente e no usuário for atacado fisicamente. Tipo de Item: Carta Equipado em: Armadura Peso: 1 Id: (4444) Carta Draco Reduz o dano de monstros da propriedade FogoTerra em 20%. Aumenta dano contra monstros da propriedade FogoTerra em 5%. Tipo: Carta Equipa em: Escudo Peso: 1 Id: (5768) Coroa de Cerejeira [1] Uma bela coroa de flores. Combina muito bem com a Primavera. Máx. SPSP máx.[/b] +25. [/color][color=#0000[c]olor=#7F0000]ffSe equipado com Flor Romântica, INT +1. Se equipado junto com o item Flor Romântica e estiver refinado em +7 ou mais, concede[/color]00 [/color]Conjunto [Flor Romântica]. INT +1. A partir do refino +7: SP[/b] máx. SP +1% a partir do +7, a cada nível de refinamento. Se equipado com Flor Romântica Branca, DES +1. Se equipado junto com o item Flor Romântica Branca e estiver refinado em +5 ou mais, diminui o tempo entre conjuração de habilidades em 1% a partir do +5, a cada nível de refinamento. Se equipado com Folha Romântica, FOR +1. Se equipado junto com o item Folha Romântica e estiver refinado em +3 ou mais, diminui o cpor refino.[/color] Conjunto [Flor Romântica Branca]. DES +1. A partir do refino +5: Pós-conjuração -1% por refino. Conjunto [Folha Romântica]. FOR +1. A partir do refino +3: C[/b]usto de SP emdas habilidades em 1% a partir do +3, a cada nível de-1% por refinamento.[/color] Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 1 Equipa em: Topo Peso: 80 Nível necessário: 1 Classes que utilizam: Todas Id: (7608) Ticket de Promoção Ticket promocional criado pela Corporação Kafra. Troque-o por um item aleatório no NPC Máquina de Promoções, encontrado em Prontera nas coordenadas 141 226. Esta promoção está disponível apenas até o dia 1320/02, então troque-o agora mesmo! ATENÇÃO: Este ticket será removido durante a manutenção do dia 214/02. O item obtido na troca com o NPC é aleatório! Boa sorte! Peso: 1 Id: (9049) Ovo de Dullahan Ovo contendo um Dullahan de estimação. Deve ser chocado por uma Incubadora. Aumenta o Aem 5% o dano de ataque Cs crítico em 5%s quando com lealdade alta. Classe: Ovo de Bichinho Peso: 0 Id: (13046) Krieg [3] Esta adaga é projetada para causar mais dor com sua lâmina espinhosa. Aumenta o dDano de '[Apunhalar' em 15%. Adiciona c] +15%.[/color] C[/b]hance de causainfligir [Sangramento] ao usar '[Apunhalar'].[/color] Tipo: Adaga Ataque: 110 Peso: 50 Nível da arma: 2 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Gatuno Id: (13047) Weihna [2] O nome significa 'Guerra'. Sua lâmina em forma de serra é coberta de veneno. Há 10% de chance de Chance de infligir [Envenenarmento] ao usar '[Ataque Surpresa'. Ao usar um ataque físico de curto alcance, há chance do ATQ aumentar em 5%].[/color] Chance de ativar [ATQ +10%] por 5 segundos ao realizar ataques físicos[/b].[/color] Tipo: Adaga Nível da arma: 3 Ataque: 135 Peso: 5 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Gatuno Id: (13061) Adaga Negra [1] Uma adaga serrilhada forjada na Guilda dos Arruaceiros. Aumenta em 30% o ataque da habilidaDano [/b]de [Acerto de Contas. Aumenta o ATQ em 2% e ATQM +3 a cada nível de refinamento da arma à partir do +6. Acerto +5, ATQM +5 quando utilizado com Gato Preto. Diminui o consumo de SP em -20 das habilidades ] +30%.[/color] A partir do refino +6: ATQM +3 por refino. Dano de [Acerto de Contas] +2% por refino. Conjunto [Gato Preto] ATQM +5. Precisão +5. Custo de SP de [[/b]Máscara da Fraqueza] e [Máscara da Melancolia.] -20.[/color] Tipo : Adaga Força de Ataque : 142 Peso : 60 Nível da Arma : 3 Nível Necessário : 102 Classe : Renegado Id: (13062) Adaga Ritualística Uma adaga para realizar rituais com poderes desconhecidos. [/b]ATQM + 120, MSP + 100, aumenta a recuperação de SP em 5%. Pequena chance de amaldiçoar o usuário a cada.[/color] SP máx. +100. Regeneração natural de SP +5%. Chance de receber [Maldição] ao realizar[/b] ataques físico.s.[/color] Tipo : Adaga Força de Ataque : 107 Peso : 60 Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 120 Classe : 3ª Classes de Espadachim, Mercador, Gatuno, Arqueiro e Mago. Id: (13069) Garra Celeste Adaga azul imbuída com magia de ataque. [/b]ATQM + 80. Tem c[/color] C[/b]hance de causainfligir [Congelamento com] ao realizar ataques físico; a cs.[/color] C[/b]hances aumentam a cada nível de refinamentorefino.[/color] Tipo: Adaga Ataque: 160 Peso: 50 Elemento: Vento Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 110 Classe: Aprendiz T., Espadachim T., Mercador T., Gatuno T. e suas respectivas evoluções Id: (13070) Garra Escarlate Uma garra de Basilisko esculpida em forma de adaga e carregada de energia mágica. Ela ainda pinga constantemente o veneno de Basilisko, e por isso é capaz de transformar em pedra aqueles que forem infectados por seu corte. Sua energia arcana é tão forte que apenas pessoas poderosas podem segurá-la sem que elas mesmas virem estátuas. [/b]ATQM +80. Chance de Petrificar o inimigo ao realizar ataques de curta distância. A[/color] Chance de infligir [Petrificação] ao realizar ataques físicos. Chances a[/b]umentam a chance de Petrificar dependendo do seu nível de refinamento.ada refino.[/color] Tipo : Adaga Força de ataque : 160 Peso : 50 Propriedade : Fogo Nível da arma : 4 Nível Necessário : 110 Classe: Aprendiz T., Espadachim T., Mercador T., Gatuno T. e suas respectivas evoluções Id: (13431) Espada Cromada Uma espada gélida refinada a partir do Bradium, um minério vindo de outro mundo. Não pode ser destruída. AGI + 1, MHP - 5%.Indestrutível em batalha. AGI +1. HP máx. -5%. Tipo : Espada Força de Ataque : 180 Peso : 220 Nível da Arma : 3 Nível Necessário : 110 Classe : 3ª Classes de Espadachim e Mercador. Id: (13438) Espada Lunar [2] Uma espada magicamente encantada, cobiçada pela famosa bruxa-guerreira Lila Contrária. Com o poder da luz lunar, ela poderia muito bem ser empunhada pela Sailor Musa. [color=#00[col]or=#7F0000]FF[/color]00ffATQM +110.[/color] [/b]Chance de autoconjurar um ataque mágico aleatório enquanto ataca fisicamente. Aumenta as chances a cada 2 refinamentos. ATQM + 110[Espíritos Anciões] nv. 3 ao realizar ataques físicos.[/color] Refino +2 ou mais: Chance de autoconjurar [Coluna de Pedra] nv. 3 ao realizar ataques físicos. Refino +4 ou mais: Chance de autoconjurar [Lanças de Gelo] nv. 3 ao realizar ataques físicos. Refino +6 ou mais: Chance de autoconjurar [Lanças de Fogo] nv. 3 ao realizar ataques físicos. Refino +8 ou mais: Chance de autoconjurar [Relâmpago] nv. 3 ao realizar ataques físicos. Refino +10 ou mais: Chance de autoconjurar [Petrificação] nv. 5 ao realizar ataques físicos. Todas as magias anteriores passam a ser autoconjuradas em nível 5[/b].[/color] Tipo : Espada de uma mão Ataque : 165 Peso : 200 Nível da Arma : 4 Nível Requerido : 105 Classes : Aprendiz, Espadachim, Mercadores, Gatunos e suas respectivas evoluções. Id: (15044) Bata de Operação Verde [1] Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo. DES + 1, DES +1. [/b]SP máximo. + 30. Ao usar [/color] Conjunt[/b]o [Bisturi para caçar monstros Humanoides e Brutos, há c].[/color] C[/b]hance de derrubar [Coração Imortal e Álcool de acordo com o nível de refinamento do traje.] ou [Álcool] ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto.[/color] Chances aumentam a cada refino da Armadura. Tipo: Armadura Defesa: 66 Peso: 66 Nível Necessário : 100 Classe: Bioquímico Id: (15094) Traje Heroico da Magia [1] HP e SP Máx. +5%. ATQM e Esquiva +10. Dano de [Meteoro Escarlate] e [Onda Psíquica] +10%. Em refinos ímpares: Conjuração variável +20%. Conjurações não podem ser interrompidas. Em refinos pares: DEFM +1. Conjuração variável -1% por refino ímpar. Tipo: Armadura DEF: 50 Peso: 80 Nível Necessário: 160 Classes: Terceiras Classes de Mago Id: (16000) Erde [2] A forma desta maça é inspirada na cobra, simbolizando a fonte de conhecimento. SP máximo. + 50. O po[/color] Efetivida[/b]der de ataquecura +10%.[/color] Dano[/b] de '[Terror Ácido'] e '[Fogo Grego' aumenta em 20%. Aumenta o poder de recuperação das habilidades do usuário] +20%.[/color] Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Peso: 50 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador/Noviço Id: (16001) Bolsa Quadrada Vermelha [2] Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares entre as mulheres. HP máximo. + 200. Aumenta em 20% o dano causado por '[/color] Dano de [[/b]Terror Ácido'] e '[Fogo Grego'. Se a FOR for maior que 90, há 5% de chance de Atordoar com um] +20%.[/color] FOR base 90 ou mais: 5% de chance de infligir [Atordoamento] ao realizar[/b] ataques físico corporal. Quando um monstro é derrotado, há uma chance de deixar uma poçãos.[/color] Chance de derrubar uma poção aleatória ao derrotar monstros[/b].[/color] Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Peso: 50 Nível necessário: 50 Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador/Noviço Id: (16010) Bolsa Vermelha de Éter [1] Uma bolsa confeccionada na Guilda dos Alquimistas: 'Uma arma que favorece as mulheres!' Aumenta o ataque em 20% das habilidades ATQM +100. Dano de [[/b]Erva Daninha] e [Bomba Napalm. Aumenta o ataque em 2% a cada nível de refinamento à partir do +6. ATQM + 1] +20%.[/color] A partir do refino +6: Dano de [Erva Daninha] e [Bomba Napalm] +2% por refino.[color=#0000[/]b][/color]00 Tipo : [/color]Maça Força de Ataque : 15 Peso : 100 Nível da Arma : 3 Nível Necessário : 102 Classe : Bioquímico Id: (16017) Cruz Sangrenta Uma maça de cruz vermelho-sangue com um poder sombrio. A cor vermelha é tão assustadora que parece que a arma absorve o sangue. Em um ataque físico de curta distância, há chance de lançChance de autoconjur[/b]ar [Chamas de Hela N] nv. 1. A velocidade de conjuração da habilidade é aumentada de acordo com o nível de refinamento. ao realizar ataques físicos.[/color] Chances aumentam a cada refino. Tipo: Maça Ataque: 170 Peso: 150 Elemento: Sombrio Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 100 Classe: Transcendentais de Noviço Id: (18103) Arco Místico Um pequeno arco com grandes poderes mágicos. Diminui o consumo de SP em -10 quando utilizar a habilidaATQM +100. INT +4. Custo de SP [/b]de [Temporal de Mil Flechas. INT + 4, ATQM + 100.] -10.[/color] Tipo : Arco Força de Ataque : 75 Peso : 170 Nível da Arma : 3 Nível Necessário : 105 Classe : Sentinela, Trovador e Musa Id: (18109) Catapulta [2] Aumenrco criado por Renegados para facilitar o dlançamento de flechas. D[/b]ano de o consum[Disparo Triplo] +2% por refino.[/color] Cust[/b]o de SP do e [Disparo Triplo dependendo do nível de refinamento.] +2 por refino.[/color] Tipo: Arco Ataque: 150 Peso: 110 Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 100 Classe: Renegado Id: (18110) Besta Grande [2] Um arco bastante sensível, voltado para fuzilaria. Aumenta o dD[/b]ano da e [Tempestade de Flechas 5 vezes mais do que o nível de refinamento, além de aumentar o consumo de SP dessa habilidade. Se a AGI de base for 120, VelATQ + 1.] +5% por refino.[/color] Custo de SP de [Tempestade de Flechas] +5 por refino. AGI base 120 ou mais: Velocidade de ataque +1. Tipo: Arco Ataque: 160 Peso: 90 Nível da Arma : 4 Nível Necessário : 110 Classe: Sentinela Id: (18111) Arco de Trepadeiras [2] Um arco feito com ramos fortes e sombrios. Ele amarra inimigos com teias de aranha. DES + 1 Em um ataque físico, há chance de lançDES +1. Chance de consumir 1 [Teia de Aranha] para autoconjur[/b]ar [Prisão de Teia N] nv. 1. É necessário possuir o item Teia de Aranha no inventário. ao realizar ataques físicos.[/color] Tipo: Arco Ataque: 150 Peso: 150 Nível da Arma : 3 Nível Necessário : 120 Classe: Sentinela / Trovador / Musa Id: (18531) Boneco de Tartaruga [1] Um boneco de tartaruga, réplica fiel do Batedor, lendário exemplar da Ilha das Tartarugas. Parece tão real que você será capaz de oferecer alface para ele. Adiciona 20% de ataque contra os monstros Batedor, Soldado, Congelador, Agressor, Aquecedor e Dano físico +20% contra os monstros: Batedor Soldado Congelador Agressor Aquecedor [/b]General Tartaruga.[/color] Tipo : Equipamento para cabeça Defesa: 8 Equipa em : Topo Peso : 100 Nível necessário : 10 Classe : Todas as classes Id: (18542) Coroa da Papisa [1] Uma coroa idêntica à usada pela jovem Papisa de Rachel durante cerimônias de celebração à Freya. Você é capaz de sentir a força da deusa melhorando suas habilidades de cura ao usar este artefato. Aumenta em 5% a efetividade das habilidades Curar, Santuário, Arremessar Poção, Curatio e Sopro Divino no usuário enquanto estiver equipado. O efeito aumenta sua efetividade em 2% para quem receber alguma dessas habilidades descritas. Caso o refinamento seja maior que 6, a efetividade aumentará em 3%. Ao utilizar Efetividade de cura +2%. Efetividade de cura recebida +5%. Refino +7 ou mais: Efetividade de cura +3% adicional. Conjunt[/b]o [Cajado Restaurador, a recuperação de HP pelo efeito das habil][/color]
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